サイトウ シンヤ
斎藤 進也
SAITO Shinya
所属 映像学部 映像学科
職名 准教授
言語種別 日本語
研究概要 ①人文社会科学へのデータ視覚化技法の応用に関する研究
②データマイニングを用いたネットワーク・コミュニティの分析
③ゲームエンジンの社会的活用、あるいは、現実のゲーム化
④京都ストリート文化アーカイブの構築

①人文社会科学へのデータ視覚化技法の応用に関する研究
本研究では、人文学や社会科学の研究プロセスを支援するための
データ視覚化(Data visualization)やインフォグラフィックスの技法の独自開発をおこなう。
多くの研究において、データの分析は、知見を導出するために不可欠のプロセスだといえる。
高度情報化時代にあって、各種学術データベース自体は充実傾向にあるが、膨大に蓄積された情報を
把握し活用するためのモデルについては、十分に議論が成熟していない。
本研究では、そうした背景に鑑み、3次元CGやインタラクティブな操作機能などを導入したデータ視覚化環境を構築する。


②データマイニングを用いたネットワーク・コミュニティの分析
インターネットを媒介し形成されるコミュニティにおける組織原理に関する知見を導出する。
高度情報化社会にあって、人間関係や知識交換のあり方が変容している。
本研究では、データ科学的なアプローチから、ネット上のコミュニケーション・ログを解析することで、あらたな協働のモデルについて分析をすすめる。
いわゆる、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)の言説分析から、デジタルゲームにおけるユーザーのプレイ形態の分析まで幅広く対象にすることができる柔軟性の高い研究メソッドの開発を目指している。

③ゲームエンジンの社会的活用、あるいは、現実のゲーム化
UnityやUnreal Engineに代表されるゲームエンジンの普及は、従来、企業レベルでおこなわなければ実現が不可能であったデジタルゲーム開発を一般の人びとに開いたといえる。そして、3次元CGやVRといった豊かなメディア表現をもつデジタルゲームを個人で制作・発信するケースが珍しくなくなった。これはデジタル・クリエーションの文脈において、非常に大きなターニングポイントであると考えられる。現在では、ゲームエンジンのインパクトは、建築や医療、防災などの分野にも波及し、様々な現場におけるオペレーションを仮想体験するためのインタラクティブ・コンテンツがゲームエンジンを用いて開発されている。本研究では、こうした新たなデジタル・クリエーションの潮流を踏まえ、地域やコミュニティ、組織における情報発信の新たな方法の可能性を模索していく。

④京都ストリート文化アーカイブの構築
本プロジェクトの目的は、昭和期の京都の地域社会史、大衆文化史を考える上で参照価値をもちうる「ストリート文化」のアーカイブ構築をおこなうこと、および、そのアーカイブの利活用を促進するために遊びの要素をもったユニークな発信プラットフォームを開発することである。
アーカイブの対象として、①映画館②劇場・芝居小屋③ライブハウス等の音楽施設④喫茶店⑤学生街⑥ゲームセンターなどに関わる資料を収集し、大衆の娯楽や表現活動を中心に“生きられた空間”としての昭和京都文化の様相を可視化していく。